約 4,045,287 件
https://w.atwiki.jp/baiolive001/pages/27.html
バイオ4マーセスコアアタック大会 企画案 内容 全キャラ全ステージ、一発勝負の合計20ステージのスコアを競う。 ルール 死亡した場合、そのステージは0点。 スタート地点が不満でも、リトライ禁止。 名前 コメント バイオハザード4 城までTA 企画案・試案 ルール PROのニューゲームで始め、2-3終了時にセーブしてタイムを記入、その早さを競う 制限時間を、2時間ほどに設定(20時開始~21時30分最終エントリーなど) 時間内なら何度でも挑戦できる 名前 コメント バイオハザード4 撃退数稼ぎTA 試案 避難所やwikiでの意見を参考に改定予定。 撃退数稼ぎTAの主な狙い 目的はクリアタイム以外の要素をレース結果に反映させること。 制限時間内でクリアする事が前提。今回は、ハードごとに制限時間を決める予定。 クリア時に撃退数の一番多い人が優勝。撃退数が同じ場合、クリアタイムの速い方を高順位とする。 立ちはだかる敵を次々と一掃しつつ、猛進するレオンをお楽しみください。 攻略 敵を倒すことに集中しすぎると、時間オーバーの危険性あり。 時間ギリギリまで撃退数を稼ぎながらクリアする。 ルール原案←どんどん突っ込んであげてNE( ^ω^) 制限時間はGC、Wii版は4時間、PS2、PC版は4時間10分とする。 武器は自由に使ってよい。 制限時間をオーバーした場合、1分につき撃退数-5とする。クリアタイムの秒数は切り捨てること。 サラザール戦での意図的な虫稼ぎは禁止。 難易度は自由に選んでよい。←New! 問題点 バイオスレの大会はそもそも敷居が高すぎて参加できないという意見がある。どうやって大会の敷居を低くし、参加者を増やすか? ①参加者が難易度を自由に選択できるようにする。 ②クリアを前提とした大会にせず、制限時間内にどれだけ撃退数を稼げるかを競う。撃退数は4時間経過以前のChapterまでで申告(速やかにそのChapterを終了しセーブ画面へ) し、そのChapterの撃退数は無効とする。 例1)4時間以内にクリアした場合、総撃退数に20ポイント加算して記録にする。 例2)chapter5-2終了でセーブして制限時間をオーバーしていた場合、chapter5-2内での撃退数を無効として5-1までの撃退数を記録にする。 機種間のハンデをどうするか?ハードの読み込み速度と敵の最大出現数が起因となっている。 これまでの大会では、ハンデを設けたことはない。 ※発案者が上記の問題をPS版とGC版で検証した結果、PS版にハンデを設けたほうが よいのではという結論に至りました。 バイオハザード5DUOマーセナリーズ大会 ルール 制限時間は3時間 全ステージやっての合計スコアでランキングを競う。キャラは自由 ランカー同士でのコンビはできるだけ避けるようにする 片方が配信者ならもう一人は凸者でもおk 1回使ったキャラはその次から使用することができない(例:黒ウェスカーを集会場で使ったら次から使えない){} 全ステージとな!? -- 名無しさん (2009-05-11 19 55 50) 上位ランカー同士のペア禁止ならおもしろそう -- 名無しさん (2009-05-11 20 13 22) ステージは限定したほうが良いかもね、集会所一択になるけど -- 名無しさん (2009-05-11 23 56 07) 配信者同士でペア組んだ方が盛り上がると思う 凸者なんて視聴者側からしたらNPCと変わらないし -- 名無しさん (2009-05-12 11 54 04) ↑同意 参加人数少ないと難しそうだけど配信者同士のほうが面白いだろうね -- 名無しさん (2009-05-12 19 11 20) けどその凸者は視聴者だぜ?視聴者参加型のが楽しめるだろ -- 名無しさん (2009-05-13 00 28 17) 配信者同士のペアがいいよな -- 名無しさん (2009-05-13 17 34 22) 当然配信者同士だろ凸する人は楽しめるだろうけど見てる側としてはね -- 名無しさん (2009-05-13 17 43 41) まあある程度知られてる人とかならいいとおもう。だいごさんとかキワミさんとか -- 名無しさん (2009-05-13 19 51 30) ↑誰それ、ある程度知られてるとは言っても配信者と比べたらな…しかし一部で知られてるならランカーなんだろうな、マーセほとんどやったことない人の救済措置とか? -- 名無しさん (2009-05-13 20 59 15) スマソ、途中で切れた。とりあえず配信者にしろ住人にしろランカー同士は禁止すべき、特に同ランクコンビは上手いにしろ下手にしろ駄目だろ -- 名無しさん (2009-05-13 21 00 48) 基本配信者で、急遽都合悪くなったり、ペアからあぶれた人は緊急的に凸でいいんでは -- 名無しさん (2009-05-15 18 53 05) 凸してる人は楽しいかもしれんけど、大多数の視聴者の気持ちも考えて欲しい -- 名無しさん (2009-05-18 15 58 39) 名前 コメント ご意見はこちら これはシカゴも使用可能なのか? -- 名無しさん (2008-11-16 16 02 13) 敵の同時出現数が違うからハードによって有利不利が出ちゃうね -- 名無しさん (2008-11-16 16 15 58) TA大会と同じく、機種によるハンデは無しでよいと思う (どのくらい差が出るかは機種じゃなくてプレイヤーによるものが大きいから) -- 名無しさん (2008-11-16 16 32 07) スルーできる敵に関しての記述は、スルーできるからこそ4時間という制限を雑魚に回すことが実現するともいえるので、「純粋に撃退数のみを競う」がとっつきやすいのではないか。(タイムに余裕があるとみた人は倒して資金作り、余裕無い人はスルーなどそれぞれの作戦の幅も広がる) -- 名無しさん (2008-11-16 16 38 43) ついでにロケラン禁止縛りだと普通にTAやっても3時間以上はかかるのが一般的。4時間以内はきついという人が多いはずなので撃退している暇もなく普通のTAになるおそれあり。 -- 名無しさん (2008-11-16 16 51 02) New Gameで始めることを前提としているので、隠し武器は使用できません。 -- 名無しさん (2008-11-16 17 14 25) たしかにロケラン縛ると厳しいですね…。大会時間を延ばすと、時間的な負担が大きくなるので武器の使用は完全自由でいいかもしれません。 -- 名無しさん (2008-11-16 17 17 28) リヘナラ達はザコ扱い? -- 名無しさん (2008-11-16 17 33 27) 同時間内での最大撃退数ってのは大して差が出ないような気がする。逆に最小撃退数を競ってはどうだろうか -- 名無しさん (2008-11-16 17 34 50) 最小撃退数だと、絵的に寂しくなるな -- 名無しさん (2008-11-16 17 42 53) リヘナラとアイアンメイデン忘れてましたw敵の種類ごとに何匹倒したか記録してもらうのは大変なので、純粋にクリア時撃退数が一番よいでしょうか。中ボス格の敵はリスクがある分それなりにお金をくれますし。 -- 名無しさん (2008-11-16 17 53 16) 最小撃退数はまた別企画でお願いします。それはそれで見ごたえありますね。 -- 名無しさん (2008-11-16 17 58 18) タイトルは撃退王決定戦 とかどうでしょ(^ω^) -- 名無しさん (2008-11-16 18 19 40) サラザール戦での虫は禁止にしたほうがよいのでは。あと、無限湧き(城内サロン、時計塔外部、砦)の扱いは。 -- 名無しさん (2008-11-16 19 45 58) サラザール戦での虫稼ぎ禁止はすでにルール原案に記載してあります。その他の無限湧きポイントで稼ぐのは制限時間の関係上、無理だろう判断して記載しませんでした。 -- 名無しさん (2008-11-16 19 59 45) リヘナラメイデン以外の中ボス的なやつがいる所は大抵雑魚もわらわらいるので丸ごと潰す人が多いだろうからペナはなくてもいんじゃない。 -- 名無しさん (2008-11-17 03 24 24) チェンを倒すことを義務付けてるのに、倒したらポイントってのが意味分からん -- 名無しさん (2008-11-18 07 34 24) ↑そんなことどこに書いてあるの? 純粋に撃破数のみを競うにしないと色々と面倒だと思うなぁ -- 名無しさん (2008-11-18 16 08 21) 倒しにくい敵を倒すのが割りが合わないといった意見はただの主観で、問題点としては成立しない。目的が撃退数であるなら4時間の使い方(プレイスタイル)は自由であるべきだし、素早く倒してお金に変え、それをのちの雑魚殲滅の資金にあてたほうが得とみる計画もあるだろう。なぜ「割が合わない」のか。余裕がなければスルーするだけのこと。特定の敵にボーナスをつけるなど無粋。よって「純粋に撃退数のみを競う」に賛成。 -- 名無しさん (2008-11-18 21 03 00) 問題点として成立しないと言い張るのも主観だという事を忘れずに。でも概ね同意 記録するのが面倒というのもあるけど、限られた時間の中で中ボス倒して資金繰りしたりするのも楽しい所だと思う -- 名無しさん (2008-11-18 23 18 06) 5のマーセ大会ってTBボーナス禁止で進行すればスムーズに進みそう -- 名無しさん (2009-08-30 23 58 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/urawaza/pages/428.html
■PlayStation Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■バイオハザード 2 デュアルショックVer. BIO HAZARD 2 DUAL SHOCK Ver. ■「攻略・參考」資料 □BH-CHASER ‧CAPCOM AVG 攻略網頁 ■「裏技・攻略」情報 ●隱藏武器取得方法 ‧無限サブマシンガン:在未使用救急スプレー下以A級或S級完成裏編。 ‧無限ガトリングガン:在未有任何一次存檔下以A級或S級完成裏編。 ‧無限ロケットランチャー:在2小時30分內以A級或S級完成裏編。 ●隱藏服飾 在開始遊戲後在不取得任何道具下去到R.P.D.前的「地下吹き抜け通路」並擊倒喪屍化的ブラッド,就可以從他身上取得SPECIAL KEY、之後到写真暗室用鎖匙打開儲物櫃,就可以取得新服飾。 レオン有2種新服飾、穿上後使用HANDGUN的速度會上升;而クレア只得1種,不過可以取得手槍コルトSAA。 ●謎之照片 調查R.P.D. 2樓的S.T.A.R.S.辦公室中ウェスカー桌子50次會發現フィルムD(菲林D),可以到写真暗室沖印。 ●The 4th Survivor (ハンク編)出現條件 以S等級完成任何一人的裏編。(EASY 不可) ●The 豆腐(To-fu) Survivor 出現條件 以表→裏→表→裏→表→裏的順序完成遊戲,而其中一次裏編須取得S等級。 如果在第3次裏編才初次取得S等級的場合便只會出現「ハンク編」、「豆腐編」則要待下一次取得S等級才出現。 ●EXTREME BATTLE 出現條件 以Normal或USA ver.完成表→裏編一次。 ●自動瞄準OFF 在遊戲中按SELECT、將游標移到「KEY CONFIG」處按著R1 輸入□、□、□,就會解除自動瞄準功能。再重新輸入一次則會回復正常。 ●無限彈藥模式 在遊戲中按SELECT、將游標移到「KEY CONFIG」處按著R1 輸入□10次,成功的話「AUTO/MANUAL」的文字會變成紅色。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation
https://w.atwiki.jp/kokohaza/pages/158.html
【学名】Biorcus grandis gigantic(バイオルクス・グランディス・ギガンティック) 【通称】ジェネラルインセクト 【種族】クワガタムシ 【性別】♂ 【性格】普段は大人しいが、執念深い上極度のストレスを与えた場合ただじゃ済まないことが多い。 【外見】コガシラクワガタとオオクワガタと何かを足したような外見。 巨大な大顎の中央にあるトラバサミを縦にしたような口、棘のびっしりついた節のある足、そして何より平屋並み程ある巨体が特徴。 【スペック】 毒素の塊を自由自在に吐き出せる 凄まじい硬度を持つ外殻 その巨体に似合わない俊敏な動作及び飛翔高度と速度 凄まじい再生力 人間並みの知能と精神 人間への擬態能力…などなどを持つ。 【備考】 バイオハザードによる生態系の変化の中、周囲の環境に合わせる為に独自に進化したクワガタの一種。 T-生物では無いものの、その巨体、容姿、並びにそのスペックは完全に昆虫の域を超えた化け物である。 普段は大人しいが極度のストレスを感じると理性を取り戻すまで視界に入る生物全てを殲滅する習性を持つ。 生きている限り常時進化しているのも特徴の1つで、人間(頭に包帯を巻いた男/笑い仮面の男)に擬態する能力を身につけた。
https://w.atwiki.jp/biosix/pages/48.html
エージェントハントモードで入手出来るメダル メダルとはバイオハザード6における、実績・トロフィーとは別の収集要素である。 エージェントハント終了時に条件を満たしていれば入手することが出来る。 エージェントハントモードで入手出来るメダルコメント 名称 入手条件 メダル ハント成功 ゴールド ハント失敗 カッパー 自らの手でエージェントにトドメを刺した ゴールド 自らの手でエージェントをダイイング状態にした シルバー 自らの手でエージェントにダメージを与えた ブロンズ ゾンビとしてプレイした カッパー ジュアヴォとしてプレイした カッパー ラスラパンネとしてプレイした ブロンズ シュリーカーとしてプレイした ブロンズ ゾンビ犬Cとしてプレイした ブロンズ ブラッドショットとしてプレイした ブロンズ サナギを経てストゥレラツに変異した ブロンズ メセツとしてプレイした ブロンズ サナギを経てナパドゥに変異した ブロンズ サナギを経てグネズドに変異した ブロンズ グラヴァ・スルウズとしてプレイした ブロンズ グラヴァ・スメッチとしてプレイした ブロンズ ルウカ・スルプとしてプレイした ブロンズ ルウカ・カヴァタネとしてプレイした ブロンズ ルウカ・ベデムとしてプレイした ブロンズ テロ・エクスプロジャとしてプレイした ブロンズ 投げた武器をエージェントに当てた シルバー ダイナマイトパンチを成功させた レオン編Cp3・難易度高 シルバー エージェントに硫酸をかけた シルバー 自分の叫びで5体以上のゾンビを興奮させた シュリーカー シルバー 体のうち2部位が変異した シルバー 遮蔽物に隠れた ジュアヴォでコンテナの影などでL1+× シルバー エージェントを噛んで持ち上げた グラヴァ・スメッチの噛み付き シルバー 粘着糸でエージェントを拘束した グラヴァ・スルウズの粘着糸 シルバー カマでエージェントを殴った ルウカ・スルプの鎌攻撃 シルバー 伸ばした腕でエージェントを掴んだ ルウカ・カヴァタネの遠距離掴み シルバー 盾でエージェントからの攻撃を防いだ ルウカ・ベデムの盾 シルバー エージェントを踏みつけた ラスラパンネでダウン状態の相手を踏みつける シルバー エージェントにトドメを刺された シルバー 1000m以上移動した カッパー エージェントに一撃で倒された カッパー 他の敵に掴まれているエージェントを攻撃した カッパー 体術で倒された カッパー 自分以外の敵を倒した カッパー 爆死した カッパー プレイ時間1分以下 カッパー プレイ時間10分以上 カッパー エージェントにダメージを与えることができなかった カッパー 1回も倒されなかった カッパー 10回以上エージェントに倒された カッパー コメント とりあえず設置。分かるとこあったらコメントででも適当に書いといて -- 名無しさん (2012-10-11 12 51 15) 「サナギを経てナパドゥに変異した」の下「サナギを経てグネズドに変異した」 -- 名無しさん (2012-10-18 19 23 41) 「体のうち2部位が変異した」の下「遮蔽物に隠れた」 -- 名無しさん (2012-10-18 19 25 49) 「エージェントを噛んで持ち上げた」の2つ下「カマでエージェントを殴った」 -- 名無しさん (2012-10-18 19 27 22) 「エージェントを噛んで持ち上げた」の下「粘着糸でエージェントを拘束した」 -- 名無しさん (2012-11-13 10 31 53) 「カマでエージェントを殴った」の下「伸ばした腕でエージェントを掴んだ」 -- 名無しさん (2012-11-13 10 33 19) 埋めといた ダイナマイトパンチ難しすぎい! -- 名無しさん (2012-11-14 15 25 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lilia/pages/261.html
海外版2は残虐ENDシーンまで描写(普通に売っているのは国内版) ※ボイスの変更は無し
https://w.atwiki.jp/kokohaza/pages/147.html
【製品名】M-シリーズ 【性別】起動直前の設定による 【年齢】製造年月日による 【製造目的】人為的なバイオハザードの発生、関係者の抹殺、データ等の回収、証拠隠滅 【容姿】機体によって変わる 【製造元】アンブレラ 【備考】 アンブレラが自社の特殊工作員に対する人件費の削減及び貴重な人的資源の消費を押さえる為に製造した兵器 対人用やデータ回収用、ウィルス散布用等目的によって機体の形状やスペックが変わる 『人間型』 最もポピュラーな形状 主に人間への偽装等のスペックが搭載されている 使用用途はデータ回収と証拠隠滅 『紙飛行機型』 一見ただの紙飛行機だがなんと擬態してるだけで、翼がジェットだったり中央が銃口になってたり底部がデータリーダーになってたりする 使用用途はウィルスの散布 『球体』 石やビー玉、ボウリングの球にしか見えないが、多種多様な兵器が内側に搭載されている その重量は約15キログラム 使用用途は対人、対B.O.W.
https://w.atwiki.jp/kkhz/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー ここだけry……ネオアンブレラ本社資料質の棚 ここだけQ&A コメント コメントログ +保管庫 テンプレ +過去ログ 過去ログ:2011年 過去ログ:2012年 過去ログ:2013年 +用語集 クリーチャー/B.O.W. 武器 フィールド アイテム 本スレ内 リンク 避難所 バイオハザード(ゲーム) @wiki @wikiご利用ガイド 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/mewton/pages/40.html
バイオハザードゥ 気になる方は、 「バイオハザードゥ」 と掲示板に書き込んで下さい。 応用編 バイオハザードゥ トゥー アイガー アイガー アイガアッパーカッ ソニックブゥーム どっこい 上級編 いぃぃぃぃぃーーーーーーーっ
https://w.atwiki.jp/taer/pages/94.html
last modified 2010年02月10日 (水) 05時54分42秒 バイオハザード4 イベント/バイオハザード4 タイムアタック ルール 難易度「NORMAL」でゲームを開始し、リザルト画面に表示されたタイムを競う。 コスチュームはノーマルかスペシャル1でプレイする。 リトライ(コンティニュー)は使用可。 データをセーブし、そのデータをLOADしてやり直す行為は禁止。 2週目LOAD GAME(データ引継ぎ)は禁止。 ストック付きマシンピストルによるショートカット技は禁止。 セミオートショットガンによる高速移動バグは禁止。 梯子を利用した地形抜けは禁止。 豆知識 オプション画面ではリトライを選択しない限り画面表示時間が加算されない。 チャプタークリア画面・セーブ画面の画面表示時間は加算される。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 1:55:03 うまお 2008年09月14日 Wii TA中 2 1:56:46 くろっく 2010年01月05日 Wii 3 1:58:53 うっかり 2008年09月14日 Wii TA中 4 2:00:02 ラック 2009年09月12日 Wii TA中 5 2:03:06 じゃっく 2008年09月14日 Wii TA中 6 2:03:40 バカンダ 2009年12月20日 Wii 7 2:04:02 Radock 2008年09月12日 Wii 8 2:04:18 てら 2008年09月14日 Wii TA中 9 2:04:28 カルボナーラ 2009年12月19日 Wii TA中 10 2:05:59 マカロリ 2009年09月12日 Wii TA中 11 2:06:22 Baron 2007年12月22日 Wii TA中 12 2:07:41 もべやま 2007年06月16日 Wii TA中 13 2:08:50 Bar 2009年12月23日 Wii 13 2:08:50 ゆうき(ゆっきー) 2009年12月23日 Wii 15 2:09:51 おっさん 2008年09月14日 Wii 16 2:15:05 あり 2008年12月13日 Wii 17 2:17:32 デスラー 2007年12月27日 Wii 18 2:18:54 ぼぶ 2009年12月19日 Wii 19 2:18:58 かずきち 2007年12月22日 PS2 TA中 20 2:19:35 いかりや 2008年12月13日 PC TA中 21 2:19:47 IF SIX WAS NINE 2008年09月14日 PC TA中 22 2:22:17 にゃーこ☆ 2007年06月16日 GC TA中 23 2:26:27 なお 2009年12月16日 Wii 24 2:30:04 しょうてん 2009年09月12日 Wii TA中 25 2:35:44 マーティン 2009年02月15日 Wii 26 2:37:03 (´・ω・)しょんぼり 2007年06月16日 GC TA中 27 2:40:17 弐式改 2007年12月22日 GC TA中 28 2:43:08 ぶりゅん 2009年02月18日 Wii 29 2:46:13 バの弟子 2007年12月22日 PS2 TA中 30 2:50:24 手抜き 2007年09月01日 Wii TA中 31 3:02:43 フランク刑事 2008年06月07日 Wii 32 3:21:28 おもち階段 2009年08月01日 PS2 マラソン中 33 3:24:07 霊園ch 2007年06月16日 PS2 TA中 34 3:27:18 シンネム 2008年11月03日 PC 35 3:30:34 cocoa 2007年12月22日 Wii TA中 36 3:52:35 ミュル 2009年07月29日 PS2 37 4:57:45 天外屋 2007年06月16日 PS2 TA中 38 7:49:26 忘れ物 2009年02月07日 Wii 39 8:50:51 エミリア 2007年09月01日 PS2 TA中 PROFESSIONAL ルール 難易度「PROFESSIONAL」でゲームを開始し、リザルト画面に表示されたタイムを競う。 その他ルールはNORMAL時と同じ。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 1:55:33 うまお 2008年12月04日 Wii 2 1:59:42 くろっく 2010年02月10日 Wii 3 2:01:47 うっかり 2008年11月22日 Wii 4 2:05:45 ラック 2009年11月22日 Wii TA中 5 2:06:52 おろち 2009年02月28日 Wii 6 2:07:26 くの弟子 2009年11月22日 Wii TA中 7 2:09:24 じゃっく 2008年11月02日 Wii TA中 8 2:12:39 カルボナーラ 2009年11月22日 Wii TA中 9 2:13:13 バカンダ 2009年11月20日 Wii 10 2:15:40 Radock 2008年11月02日 Wii TA中 11 2:18:20 ゆうき 2009年11月18日 Wii 12 2:21:43 Bar 2009年11月21日 GC 13 2:26:19 ゲル実 2009年11月21日 PS2 14 2:34:30 あり 2008年11月02日 Wii TA中 15 2:59:59 おっさん 2008年06月08日 Wii 16 3:18:07 ぶりゅん 2008年04月16日 PS2 EASY ルール 難易度「EASY」でゲームを開始し、リザルト画面に表示されたタイムを競う。 その他ルールはNORMAL時と同じ。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 1:53:30 くろっく 2009年08月03日 Wii AMATEUR ルール 難易度「AMATEUR」でゲームを開始し、リザルト画面に表示されたタイムを競う。 その他ルールはNORMAL時と同じ。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 1:51:39 くろっく 2009年08月11日 Wii 2 1:54:12 バカンダ 2008年08月13日 Wii LOAD ルール 難易度「NORMAL」のクリアデータをロードして開始し、リザルト画面に表示されたタイムを競う。 コスチュームは全て使用可。 セミオートショットガンによる高速移動バグは使用可。 その他ルールはNEW GAME TA時と同じ。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 1:48:13 くろっく 2009年12月06日 Wii コスチューム:スペシャル2 2 1:50:28 バカンダ 2009年01月12日 Wii コスチューム:スペシャル2 The another order ルール 「GAME START」を選択してゲームを開始し、リザルト画面に表示されたタイムを競う。 リトライ(コンティニュー)は使用可。 データをセーブし、そのデータをLOADしてやり直す行為は禁止。 2週目LOAD GAME(データ引継ぎ)は禁止。 豆知識 オプション画面ではリトライを選択しない限り画面表示時間が加算されない。 チャプタークリア画面・セーブ画面の画面表示時間は加算される。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 29:42 うっかり 2008年10月18日 Wii 2 30:31 Baron 2008年02月09日 Wii TA中 3 32:16 バカンダ 2008年02月09日 Wii TA中 4 32:33 ラック 2008年02月09日 Wii TA中 5 33:24 デスラー 2008年01月25日 Wii 6 33:32 じゃっく 2008年02月09日 Wii TA中 7 36:51 いかりや 2008年02月09日 PC TA中 8 43:19 ぶりゅん 2008年03月21日 PS2 9 56:06 ゆべし 2008年02月09日 PS2 TA中 ADA THE SPY ルール 「GAME START」を選択した瞬間から、エンディングムービーでヘリが映った瞬間までをストップウォッチで計測する。 リトライ(コンティニュー)は使用可。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 7:36 うっかり 2008年10月18日 Wii 2 8:39 バカンダ 2008年05月05日 Wii 縛りプレイ 縛りプレイ時の難易度はNORMALかPROを推奨。 ナイフ、体術、手榴弾の使用を可、不可にするのはお好みで。 縛り内容 達成者(難易度) 達成日 概要 ハンドガン縛り 多数(NORMAL、PRO) 2007年09月01日 イベント開催。メイン武器をハンドガン系に限定する ショットガン縛り バカンダ(NORMAL、PRO) 2008年10月26日 メイン武器をショットガン系の武器に限定する ライフル縛り Baron、うっかり(PRO) 2008年10月26日 メイン武器をライフル系の武器に限定する マシンピストル縛り ぶりゅん(PRO) 2007年12月05日 メイン武器をマシンピストルに限定する 初期ハンドガン縛り くろっく(PRO) 2009年01月11日 ナイフ、体術使用可 歩き縛り くろっく(PRO) 2009年05月26日 移動は徒歩のみ 改造禁止縛り うまお、うっかり(PRO) 2008年10月26日 武器の改造を禁止 武器商人利用禁止 うまお(PRO) ? 武器商人との売買、改造禁止 アタッシュケースS縛り うまお(PRO) ? アタッシュケースを初期の物以上に大きくするのを禁止 音無しプレイ バカンダ(NORMAL、PRO) 2006年12月30日 ゲーム中に流れる曲、SEをミュートしてプレイ 準マインスロアー縛り ゆうき(ゆっきー)(NORMAL) 2008年12月26日 メイン武器をマイン限定。ナイフと体術可。やむを得ない場合ハンドガン可 死亡0クリア 多数(PRO) ? 死亡回数0のままクリアする。リトライやロードは禁止 回復禁止 お砂糖(PRO) ? ハーブ・スプレー・卵等の回復系アイテムの使用禁止。売買は可能 ノーコン・ノーセーブクリア 多数(PRO) ? コンティニュー・セーブ・ロードの禁止。他の縛りと併用可能 思いついた縛りプレイ案があれば追加して下さい。 縛り内容 概要 マインスロアー縛り メイン武器をマインスロアーに限定する ナイフ縛り ナイフの攻撃が届かない所のみ銃撃可 草拾い食い縛り 道中に落ちている草をその場で使用して回復する行為のみ可 命中率100%クリア リザルト画面に表示される命中率を100%を維持したままクリアする 命中率0%クリア リザルト画面に表示される命中率を0%を維持したままクリアする ノーダメージクリア 敵からダメージを受けずにクリアする 皆殺しクリア すべての敵を倒してクリア 回復は黄ハーブを混ぜたものだけ 緑+黄、緑+赤+黄のハーブでのみ回復可 ナイフ使用禁止 ナイフで攻撃、オブジェを破壊することを禁止 ダッシュ禁止 敵が居ない場合はダッシュ使用可としてテンポ悪を改善しても良い アイテム売却禁止 アイテム売却禁止 メニューを開くのを禁止 アタッシュケースのメニュー画面を開かずにクリアする 画面何%隠し 画面を数%隠したままプレイする
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7113.html
バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズ 【ばいおはざーど だーくさいど くろにくるず】 ジャンル ホラーガンシューティング 対応機種 Wii 発売元 カプコン 開発元 カプコンキャビア 発売日 2010年1月14日 定価 通常版 7,140円限定版 7,990円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 Best Price!2011年4月21日/2,849円 判定 なし ポイント 明かされるクラウザーの過去Wii最高峰のグラフィック揺れまくるカメラ バイオハザードシリーズ 概要 特徴/前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 銃撃が呼び起こす、恐怖と闇の記憶 概要 『バイオハザード』シリーズの一作であり、前作『アンブレラ・クロニクルズ』に続くクロニクルズシリーズ第2弾。 今までの作品において語られたストーリーの裏側を明かすというコンセプトは変わらないが、前作は主にS.T.A.R.S.の面々に焦点を当ててアンブレラ崩壊までの過程を描いていた。 それに対し、本作はその戦いの裏で繰り広げられた物語や、今まで語られなかったシリーズの「闇」を解き明かす内容となっている。 大まかなシステムこそ変わっていないがグラフィックの強化、システムの改善もされている。 映像DVDやサントラを収録したコレクターズ・パッケージが発売され、初回同梱特典では冊子がついてくる。 Wi-Fiランキングが搭載され、ストーリー中のスコアを載せることができる(*1)。 HD版はPS3版のみとなっており、フルインストール・トロフィー機能に対応。 数量限定だが「ウェスカーズ エクストラレポート」と「DARKSIDE REPORT」の電子復刻版がダウンロードできるプロダクトコードが付属。 なお、本作はなぜか洋ゲーのようにサブタイトルをスラッシュで区切っている。 理由は不明だが、このようなタイトルはシリーズでは本作のみとなっている。 特徴/前作からの変更点 シナリオ面での変更点 新シナリオ+過去作シナリオという構成は変わっていないが、今作は新シナリオの「オペレーション・ハヴィエ」の途中でのレオンの回想、という形で過去作のシナリオを体験することになる。 収録されている過去作シナリオは『2』のラクーンシティ事件と『コードベロニカ』のアシュフォード家事件の2つに減っているが、前作で見られたようなシーンのカットが少なくなっており、それぞれの中身が濃くなっている。 戦闘面での変更点 前作ではキャラの性能はカウンター程度しか違いが無かったが、今作は2人で体力が独立し、「得意武器」の概念が追加された。 得意武器は拾える弾薬量などに関係するため、得意武器は得意なキャラが獲得するごとに明確な意義が生まれ、協力プレイでの奪い合いを防ぎやすくなった。 また、体力ゲージの独立に合わせ、グリーンハーブは獲得即使用ではなく、ストック式の任意使用に変更。それぞれが好きなタイミングで回復する事ができるようになった。回復量は難易度で変化する。 「ツーマンセルシステム」が追加。本作では一人プレイにおいても、パートナーが援護射撃してくれる。 もっとも、本ジャンルの他作品同様、攻撃頻度・ヒット率共に低いため、戦力として期待するのはご法度。 また、簡易イベントではパートナーが画面に表示されるようになったためか、条件を満たせばコスチュームチェンジも可能になった。 前作において「ポイント」という形で扱われていたものは、『4』を意識したと思われる金銭の概念に変わった。それによって行えることもほぼ一緒。 本作では、新たに基本武器のハンドガンも改造することができるようになった。ダメージ・弾数・ストップパワー・リロード時間・連射を個別に改造できる。 サブ武器は1種類に1つに統一され、ボウガンと手榴弾が追加された。ハンドガンを除く3つまで持つことができ、リモコンの十字キーで対応した武器に変えることができる。 サブ武器はプレイ中、シームレスに変更することも、ポーズ画面から落ち着いて変更することも可能。 手榴弾はサブ武器となったことでチャプター間のプレイでも持ち越し可能となったが、威力は下がっているため文字通りの「ボム」の役目から、純粋なサブ武器として扱われることになった。 ナイフも同様に仕様変更。寄ってきたゾンビを振り払うことができなくなり、完全に小型の敵専用という、ギミック扱いに。 単に弱体化されたわけではなく、ナイフでゾンビを倒すと後述のスコア倍率が常に2倍となって加算される。 その他の変更点 一定の条件を満たすことで、新たな難易度としてベリーイージーとベリーハードが追加されるようになった。 ゾンビなどを撃つと血が噴き出すなど、やや出血表現が増えた。前作と同じく、日本版では欠損表現が規制により無くなっている。 新たにスコアの概念が追加され、各チャプターの評価にも適用される。 ゾンビに対してヘッドショットを決めると画面右のスコアが消えるまで1.5倍、2倍…とスコア倍率が掛け算で上がっていく。生き残るための術としてだけでなく、ハイスコア狙いには必須。 一方、前作に比べると、攻略の上でHSに頼る部分は軽減されている。チャプターの評価も、アーカイブファイルやオブジェクトの破壊が評価から外れるなど幾分か緩くなっており、HSなどによる総合評価Sの取得難易度は低くなった。 他にも体力が低い程スコア倍率が常に上がったり、ノーコンティニューやノーダメージでクリアすると高くスコアが上がるなど、上級者にもスコア面でやり応えを感じさせる要素がある。 評価点 美麗な新規グラフィック 過去作のモデルを流用していた前作と異なり、今作は新規にモデリングされたおかげで、WiiながらPS3や360に負けないほど美麗なグラフィック。 この部分は特にムービーにて活かされており、新たに描かれる過去作のキャラクターは、見知ったストーリーにも新鮮さを与えてくれる。 しっかりと練り直されたシナリオ 新シナリオ「オペレーション・ハヴィエ」はもちろん、過去作のシナリオも内容が濃くなったことで、パートナー制による内容の微妙な変化はあるものの、違和感を覚えるシーンカットが減少。整合性も問題なく、新規層にも経験者にも嬉しい。 正式に発表されるまで長らく叶わなかった『2』の事実上のリメイクであったほか、『CV』は後の作品でもほとんどピックアップされることが無いのでかなり貴重。 「オペレーション・ハヴィエ」は時系列としては『4』の前日談となるため、レオンとクラウザーが共闘する貴重なシナリオ。 謎の少女マヌエラが何故ハヴィエに狙われているのか、巨大モンスターは何故マヌエラには危害を与えないのか。こういったシナリオはバイオらしく狂気を孕みつつも、悲壮感を与える。 シナリオとして収録されていることもあるが、次回作以降、ほとんど焦点の当たらない『CV』の設定に踏み込んでいる点も一つのポイント。 同時に注目されるのがクラウザーの動向。『4』ではレオンの前に立ち塞がったものの、レオン自身は「悪いヤツではなかった」と評した男が、危機的状況を前に「闇」へと堕ちていく様子を、本人目線で描いている。 ちなみに、この「オペレーション・ハヴィエ」はシリーズで唯一となる中南米を舞台としたストーリーでもある。 さらに豊富になったアーカイブも本作の良点。今作ではキャラモデル・音声・作中ムービー・実績が追加されておりさらにシナリオの世界観を楽しむことができる。 前作のシステムを大幅改善 新たにチャプタースコアが導入されたことで、単純にガンシューティングとしての完成度が高められている。武器強化も進行補助だけでなく、スコアアタックの面で見ても有用性が増した。 細かな点への改善点もあり、得意武器やサブ武器、照明の破壊による視界低下の緩和等、単純な有利不利ではなく、ユーザーライクな改善が施されている。 高品質なBGM 本作は『CV』で聴かれたようなオーケストラ曲、特にコーラスを使用した楽曲が多く、またどれもが本作を邪魔しない出来。特に『CV』のThe Theme Of Alexia Type IIは良アレンジとして好評。 賛否両論点 過去作キャラ、展開の改変 システムなどの都合上、ある程度カットや展開の改変はやむなしではあるが、それ以外にも、キャラクターの性格はかなり目立つ。 今作のテーマに「親子」があるためかアネット、特にアレクサンダーの美化が激しく、オリジナル版に比べかなり子供思いな面が強調されている。 アネットは音声アーカイブでシェリーを警察署へ向かわせるように電話している。シェリーへ指示があった事はオリジナルでも明かされているが…。 死に際にシェリーへ謝罪の言葉を伝えるようレオンらに願っているが、原作のクレア裏編では直接シェリーに謝罪し息絶えているためそこまでおかしくはないだろう。 オリジナル版のアレクサンダーは既に変異して相当な年月を経た状態での登場で、変異前を肖像画でしか見れなかったため単純なキャラの改変とは異なる。 本作ではあくまで映像ながら喋る姿が追加され、最終兵器であるリニアランチャーの用意と開放は、アレクシアの脅威を危惧したアレクサンダーの最後の策という事になった。 オリジナル版にもアレクシアの行動や知能に危機感を覚えていたような描写はあるが、どちらかというと自身の立場を危ぶんでの印象が強く、美化が入っているという点に変わりはない。 また、カットされた部分が少なくなったとはいえかなり省かれている部分はあり、オリジナル版ではまだ生きていた人物が既に死体となっていたり、存在自体が無くなっていることも少なくない。 『2』本編ではレオン裏でタイラントの攻撃を受け瀕死の重傷を負ったエイダがレオンの頬にキスをする(ように見える)シーンがあるが、本作ではどう見てもマウストゥマウス。『CV』ではスティーブが二丁拳銃ではないなど、細かな部分での違いもある。 今作ではウェスカーの出番がかなり減っており、ムービーもしくは声で少し出る程度に収まっている。そのため、アレクシア戦、クリス戦が丸々カットされている。 『2』シナリオでは、レオンは『4』以降の洋画を彷彿とさせる軽口をよく言う台詞回しとなっている(*2)。本作以降のエージェントという立場ならともかく、新人警官だった当時としてはやや違和感がある。 クリーチャーに関しても『0』のラーカーが何故かラクーンに登場(*3)したりアルビノイドが登場しないなどの差異がある。 これらは「レオンの回想」という設定のため、特に『CV』シナリオではうろ覚えや伝言などの理由で片付けた節がある。レオンが都合よく解釈していた、というツッコミどころでもあるが。 さらに高くなった難易度 武器改造が詳細になった分、フル改造までの時間が増えて相対的に敵に対する非力感が増している。当然フル改造であれば弾薬が有り余るほど強力なのだが。 ハンドガンも未改造では前作より数段性能が低いため、特に序盤では敵を倒し切れずダメージを食らいやすい他、前作で出来たテクニックの一部が削除されているため、利用価値が落ちた武器もある。 HSの判定が更に狭くなり、難易度が上がると眉間を正確に当てないといけない。後述のカメラの問題もあって前作でヘッドショットを軽々出来た人でも稼ぎにくい。 ただ、この部分に関しては前作よりも評価Sに必要なHS数が減り、全体評価としてのSランク条件も緩くなったため、単純に評価Sが取得しにくくなったわけではない。 今回はさらにベリーイージーも追加されるようになったほか、自動で敵にロックオンする機能も増えたので、初心者に厳しいという難易度設定でもない。 後から難易度を変更することもできるので、低難易度でフル改造してから高難易度に挑むのもよし。高難易度であるほどコインの入手量が増えるので、高難易度を選ぶ事への意義もある。 問題点 とにかく揺れる視点 今作では「シェイクカメラ」が導入され、より臨場感を与えるために移動に合わせてカメラが揺れるようになっているのだが、これが「最大の問題点」と言われている。 確かに臨場感は出ているのだが、当然、これが酔いを促進し、三半規管の弱いプレイヤーに直接ダメージを与えてくる。冗談でも何でもなく、ただ立っているだけでも揺れるため、揺れがないタイミングはムービー中くらいなもの。 3D酔いこそ人によりけりだが、この作品の臨場感は「視点や頭の動き」というよりも「手に持ったカメラの揺れ」という印象が強く、他のFPSよりも過剰に揺れる。 この影響により、揺れるので狙いにくい、アイテムが取りにくいなど、ゲームの難易度そのものにも悪影響をきたしている。特に難易度がハード以上だと、HSの判定も狭くなっているため、二重苦、三重苦になってしまう。 特に影響を受けやすいのはスーパータイラント戦とアレクシア第3形態。この敵には狙って撃つシーンがあるため、カメラの揺れが本気で邪魔になる。 ドキュメンタリー的な作品なら兎も角、一人称でここまで揺れるのは逆に不自然であろう。何故か下を向いたまま走るシーンもあり、リアリティーの意味でもまだ『アンクロ』の方がちゃんとしていた。カメラ揺れさえ無ければ良作となりえたかもしれないのに残念である。 相も変わらず健在のワンボタンアクション QTEは無くなったのでムービーは安心して観られるがワンボタンアクションは健在、タイミングの余地が短いものはそこそこ多い。 Wiiということで対応ボタンが少なめなのが救い。またこのアクションでの一撃死は無くなり、リモコンを振る操作は要求されなくなっている。 その他 ベリーイージーの出現条件が“イージーで連続でゲームオーバーになること”。 累計でなくイージーかつ同じチャプターで連続である点が地味に分かり辛く、試してみたが出せなかったという人は少なからずいた。 ベリーイージーではアーカイブのほとんどを取得出来ないので完全に初心者救済用であるのだが、PS2版以降の『4』のように、隠し要素としてではなく「最初から出しておいても良かったのでは?」という意見もある。 さらに連続でゲームオーバーになると称号が貰えるため、称号コンプを狙う人はベリーイージーで止めてしまうと再度コンティニュー回数を稼がなければいけない。 総評 シナリオの収録作品数こそ減ったものの、前作よりも全体的に大幅な改善を見せた。 しかしキャラの性格改変、高い難易度はあまり改善しておらず、それに加えて今作でさらに不必要に揺れるカメラがネックとなっている。 作品自体は力が入っており、それなりにやり応えもある為、3D酔いと相談しながら、プレイしてみるのもいいかもしれない。 余談 PS3で前作と共にHD化を施した移植版が発売されている。 「トロフィー」機能のほか、前作にもオンラインランキングやオートエイム機能が追加された。それ以外ではオリジナル版と一緒。 字幕がリメイク版『1』から『5』までに見られたようなホラーテイストのフォントではなく、シンプルで無骨なフォントになっている。 『2』ではゾンビの噛み付きを受けなかったシェリーだが、本作では掴まれるシーンがあり、早く救出しないとそのまま噛み殺されてゲームオーバーになってしまう。 シリーズでも時折驚く様な要素を入れることがあるが、本作ではおまけゲームがぶっ飛んでいる。 + その内容は… 『2』の最序盤、トレーラーが炎上しているエリアから開始するのだが、敵が全て『2』の豆腐。しかも何故か大量に群がっておりプレイヤー(クレア)に攻撃してくる(*4)。 グラフィックも無駄に凝っており、質感はさることながら撃つとその部分が弾け、炎のそばの豆腐は焦げ目がついている。 ではゾンビ達はどうしているかというと、プレイヤーには一切襲い掛からず豆腐を喰らい、犬は豆腐を追い回す…かと思ったら、増援を連れてきた豆腐に追い回されるなど本編の印象を一蹴する内容。 武器が未改造のハンドガンな上に回復無し、1P固定、豆腐は大量と本編を軽々こなしてきたプレイヤーでさえ難しいと感じる難易度。 通称「豆腐サイドクロニクルズ」「丁ウィルス」。ウネウネ動く姿が質感も合わさって気持ち悪く、本作で一番ホラーしているとも言われている。 本作において初めて明かされたレオンとクラウザーの因縁だが、後に発売された『4』のリメイク版である『RE 4』ではそこに大幅な変更が加えられており、「オペレーション・ハヴィエ」自体も根本的に異なるものとなっていることが示唆されている。